Game Studies: людологи против нарратологов

Научный сотрудник философского факультета МГУ Александр Ветушинский об исследованиях видеоигр

15:30, 28 ИЮЛЯ 2017
ФОТО:  Иллюстрация: Павел Бармин
Научный сотрудник философского факультета МГУ и Московского центра исследований видеоигр Александр Ветушинский об институциализации Game Studies как исследовательского поля, борьбе нарратологии с людологией и учебном курсе по Metal Gear Solid.
 
– Александр, что собой представляет такое исследовательское поле, как Game Studies?

– Game Studies как специализированное университетское направление существует в Северной Европе и ряде других европейских стран. Но речь именно об институциализации: в большинстве современных университетов можно изучать видеоигры, но сам «бренд» Game Studies существует далеко не везде.
 
Если мы возьмем Соединенные Штаты, где видеоигры изучают довольно давно, по крайней мере, с девяностых годов, то это, как правило, происходит в центрах изучения медиа или цифровой культуры: там видеоигры – уже давно легитимный объект. Такие известные исследователи видеоигр, как Ян Богост или Джейн МакГонигал, – родом из Соединенных Штатов.
 
Изначально, когда соответствующие дискуссии только начались, довольно быстро появилось несколько серьезных научных обществ и ассоциаций (наиболее известная из них – Digital Games Research Association, или DiGRA), которые стали проводить международные конференции и воркшопы, куда съезжались теоретики и исследователи видеоигр из Америки и Европы. Поле общих дискуссий сложилось довольно быстро, и некорректно, например, было бы говорить, что сегодня в Северной Европе Game Studies есть, а в США — нет.
 
Само название связано с тем, что в Северной Европе, где появилось это направление, довольно авторитетной является скорее англо-американская традиция. Достаточно взглянуть на дисциплинарную сетку университетов. Та же философия в США занимается вполне конкретными темами и сюжетами, например сознанием. Психоанализ, Деррида, Фуко – всем этим занимаются, как правило, на кафедрах зарубежной литературы или на всяких “X Studies”, где на месте “X” может быть что угодно: Cinema Studies, Porn Studies, Comix Studies и так далее.
 
По большому счету, Game Studies – это просто гуманитарные исследования видеоигр, то есть исследования, где применяются все те методы, которые в гуманитарных науках уже разработаны.
 
– Но тогда почему в университетах появилось отдельное направление, посвященное изучению видеоигр?
 
– В тот момент, когда это все зарождалось, существовала целая «политическая программа», которую брали на себя исследователи видеоигр. Они заявляли, что нет ни одной дисциплины, которая могла бы изучать видеоигры, не впадая в редукционизм: какую бы область исследований мы ни взяли, она все равно смотрит на видеоигры исходя из собственных задач.
Если речь идет, допустим, об исследовании современных цифровых медиа, то ученый, который их изучает (например, тот же Лев Манович), пишет о видеоиграх в своих работах, но для него это очередной объект, наряду с кино, цифровыми СМИ и целой серией других цифровых явлений. Ясно, что для Мановича не важны некоторые существенные различия между цифровыми играми и цифровым кино, — ему интересно в принципе существование цифровых объектов.
Если же мы возьмем какой-нибудь департамент литературоведения, который занимается исследованием нарративов и тем, как организовано повествование в современных цифровых медиа, то им видеоигры тоже интересны лишь как новый способ существования и функционирования нарративов. Это важно, мы действительно начинаем узнавать что-то новое и интересное о медиа и о том, как могут существовать тексты. Аналогичным образом искусствоведы, занимаясь видеоиграми, начинают узнавать что-то новое о границах искусства. Но что нового мы узнаем о самих видеоиграх? Рассматривая их как искусство, мы узнаем что-то новое об искусстве, рассматривая как медиа, узнаем что-то новое о медиа, а о видеоиграх-то мы что узнаем?
 
Идея упомянутой «политической программы», нацеленной на борьбу с редукционизмом, как раз и заключалась в том, что погружая видеоигры в исследовательские контексты более широкого плана, мы теряем собственно специфику видеоигр. Тогда как видеоигры сегодня – это не просто часть современной культуры, но то, что создает и формирует ее архитектонику.
 
Как следствие, в 1999 году открывается первый Центр исследования видеоигр в Копенгагенском университете информационных технологий – первое место, где было институциализировано это направление, а в 2001 году появляется первый академический журнал – Game Studies.
 
– А для чего в принципе нужно изучать видеоигры?
 
– Этот вопрос вообще не стоит. Те, кто возглавил департаменты изучения видеоигр в Европе, равно как и основные представители этого направления в США, – это, как правило, люди, которым уже лет сорок-пятьдесят. Они росли вместе с видеоиграми: поколение геймеров в США включает тех, кому сейчас уже пятьдесят-шестьдесят лет, так как игровая индустрия существует с 1972 года. В России исследователи в целом младше, так как к нам игровая индустрия пришла только в 90-е годы, поэтому людям, которые изучают видеоигры, обычно около тридцати лет. На Западе к сорока годам геймеры уже вполне могли получить влиятельные должности в университетах, и здесь ни у кого не было сомнений, что видеоигры нуждаются в специальном изучении.
Изображение

Иллюстрация: Павел Бармин

Если мы посмотрим на статистические данные о том, какую роль играют видеоигры на современном цифровом рынке, то увидим, что она намного более значительна, чем роль других форм современной культуры, – по крайней мере, более значительна, чем кино. Но исследованиями кино занимаются очень многие, а видеоиграми – пока нет. При этом вопрос, что это такое, как это функционирует и влияет на современную экономику, современное производство и психологический климат, – это вопрос, который уже давно актуален. И исследователям видеоигр не нужно никого в этом убеждать.
 
Другое дело – мы не хотим занимать позицию апологетики, доказывая, что видеоигры спасут мир, но мы также не хотим вносить лепту в привычный дискурс виктимизации (игры – это зло, причина всех бедствий и так далее). Наша задача – понять, что видеоигры такое. В современной культуре существуют видеоигры, существуют давно, они уже состоялись, и задача состоит в том, чтобы, наконец, задуматься об этом.
 
– Какие теоретические подходы существуют в рамках изучения видеоигр?
 
– Изначальное появление проекта Game Studies было синонимом людологического проекта (от лат. ludus – игра). Здесь отчасти и кроется причина того, почему дисциплина получила название Game Studies, а не Video Game Studies. Слово Video было «не нужно», потому что первоначальный замысел состоял в том, чтобы изучать видеоигры в рамках более общей теории игры. Видеоигры – это все-таки именно игры, а не нарративы или способ репрезентации цифровой информации. Игры существуют давно и просто приняли некие новые формы, с которыми нужно разобраться.
 
Если мы откроем журнал Game Studies, то увидим, что об обычных играх там никто не пишет, – пишут о компьютерных. И с самого начала фокус был именно на них. Но теоретическая рамка, заключающаяся в том, что игры – это, в первую очередь, правила и геймплей, и нужно разбираться именно с этим, предопределила первый большой исследовательский проект в рамках Game Studies. Другая парадигма, нарратология, появилась здесь как некий воображаемый противник, которого придумали себе так называемые людологи, потому что самый общий метод работы с содержанием современной культуры в гуманитарных науках – это, как правило, текстоцентричный подход, позволяющий посмотреть на все как на текст. Есть визуальный текст, кино как текст, и конечно, видеоигры – это тоже какой-то текст.
 
– И Dota 2 как текст?..
 
– Всё можно прочитать как текст. Например, Эспен Арсет, главный редактор журнала Game Studies, даже ввел для этого специальное слово: «кибертекст», с которым связывал определенные отличительные особенности видеоигр от других форм текстов. 
Большая часть первых исследователей видеоигр имели литературоведческое образование, поэтому это и был тот метод, с которым они пытались подойти к исследованиям видеоигр. Довольно быстро они поняли, что этот метод не очень подходит, и стали искать новый. Последний получил название «людология». Эта дилемма лежит в основании Game Studies, в литературе она известна как «людологи против нарратологов». Это не означает, что были какие-то реальные нарратологи, которые говорили «это текст», и были людологи, которые говорили «нет, это не текст». Это были исследователи, которые разочаровались в нарратологическом подходе и начали искать новый.
Ирония, однако, заключается в том, что проект изучения видеоигр без редукции, который стал синонимом людологии, со временем сам стал впадать в редукционизм. Исследователи стали смотреть на видеоигры как на частный случай игр вообще: есть ролевые игры, азартные игры, в конце концов, брачные игры – а вместе с ними и видеоигры. Это тоже, в общем, было ошибкой и формой редукции, от которой впоследствии пришлось отказаться.

– Существуют какие-то обзорные работы или статьи о Game Studies?

– Я бы посоветовал всем, кто интересуется этой темой, для начала открыть номер в журнале Логос, который был подготовлен мной и моими коллегами, для того, чтобы представить эту дисциплину в общих чертах. В нем есть моя обзорная статья про Game Studies, есть статья про критику геймификации, социологическое исследование виктимизации видеоигр и многое другое. Мы попытались представить это направление в первом приближении.   

– Когда ты говоришь «мы», ты имеешь в виду всех, кто занимается Game Studies, или сотрудников Moscow Game Center?

– Я, скорее, имею в виду всех, кто занимается видеоиграми в России, так как этот круг людей пока не очень большой: мы все друг друга знаем и стараемся поддерживать общение. Сегодня это два основных центра: Москва, где существует Московский центр исследований видеоигр, и Санкт-Петербург, где действует ЛИКИ — Лаборатория исследований компьютерных игр. Есть исследователи и за пределами Москвы и Питера (например, в Екатеринбурге и Томске), но они еще не успели оформиться в те или иные центры. Мы довольно активны, организуем публичные выступления, проводим конференции, на которые приезжают и зарубежные коллеги. Как это было, например, на майской конференции «Видеоигры: исследования, критика, дизайн», в которой приняли участие коллеги из Чехии, Польши, США, Литвы и Беларуси. Большинство из них сами проявили инициативу, выслали нам тезисы на общих основаниях и приехали выступить на конференции за собственный счет.

– Словосочетание «философия видеоигр», которое ты часто используешь во время выступлений, не вызывает ни у кого отторжения или удивления?

– Самое удивительное, что оно вызывает, скорее, даже интерес.
Я, имея философское образование, не очень люблю бросаться словом «философия» направо и налево – мне больше нравится название Game Studies или просто «исследования видеоигр». Я не считаю, что все, что я делаю, это именно философия видеоигр, – у меня много культурологических исследований, исследований в области истории видеоигр и анализа визуальности. Но, парадоксальным образом, ощущаю, что нашей аудитории за пределами университетов название «философия видеоигр» нравится больше. Оно кажется понятнее, и возможно, повышает статус объекта, о котором мы говорим.
Но здесь есть дисциплинарное объяснение: у нас в русском языке нет лаконичной формулировки, подобной “X Studies”. Например, исследования кино у нас тоже часто называют философией кино, хотя, на мой взгляд, зачастую никакой философией там и не пахнет. Так что не думаю, что мы нарушаем общепринятые конвенции, говоря о философии видеоигр.
 
– А представители игровой индустрии проявляют интерес к вашей деятельности?
 
– Пока не очень. Но здесь, я думаю, должно произойти несколько важных сдвигов. Первоначально, когда мы только начинали проводить публичные мероприятия, аудиторию составляли представители гуманитарных дисциплин, которые сами не играют в видеоигры, но которым интересно, как наука работает с новым, незнакомым для них объектом. Лишь постепенно к нам на мероприятия стали приходить геймеры, не имеющие отношения к humanities. Сегодня они проявляют к нам интерес, как это было в случае с курсом по Metal Gear Solid, который я закончил читать в мае: среди его аудитории представителей социогуманитарного комьюнити практически не было, но было много фанатов этой игры.
 
Что касается игровых издателей и разработчиков, то они пока не очень знакомы с нашей деятельностью. Мне кажется, у нас еще не сформирована среда, которая могла бы позволить встретиться академическим исследователям видеоигр и практикам, которые эти игры создают. К тому же, как я это вижу, в том числе и по западным коллегам, Game Studies – это не то, что должно специально пересекаться с игровой разработкой. Это отдельные, автономные поля. Я бы даже сказал, что есть три таких отдельных поля: игровая журналистика, игровая разработка и, собственно, исследования видеоигр.
 
Исследования видеоигр – это изначально академический проект, не нацеленный на изменение индустрии. Однако это не значит, что исследования видеоигр замкнуты на себе и не могут выбраться из «башни из слоновой кости». Существуют промежуточные поля, в которых Game Studies вполне может встретиться и уже встречается и с игровой журналистикой, и с собственно игровой разработкой.
Изображение

Иллюстрация: Павел Бармин

Таким полем, с одной стороны, является так называемая «критика видеоигр», или “video games criticism”. Это не журналистика, а что-то близкое к литературной критике, когда человек компетентный и понимающий место игрового продукта в контексте современной культуры может дать ему оценку, но не с точки зрения покупать или не покупать, а с точки зрения его ценности для современной культуры и культуры в целом. Эта видеоигровая критика, грубо говоря, находится где-то между игровой журналистикой и исследованиями видеоигр, то есть игровая журналистика также иногда оказывается на поле видеоигровой критики, где часто можно встретить исследователей видеоигр.
 
С другой стороны, существует промежуточное поле между игровой разработкой и исследованиями видеоигр – это поле гейм-дизайна. Практически все, о чем говорят исследователи видеоигр, опосредованно касается гейм-дизайна и может быть использовано в игровой разработке. Например, Анита Саркисян делает критический проект, связанный с репрезентацией женского образа в видеоиграх. Это привлекает внимание, и этот вопрос начинает обсуждаться, но не просто в духе «женщин забыли».
Женщины специфическим образом репрезентируются в видеоиграх, потому что игровые разработчики об этом не думают – не думают о том, как можно детально проработать женские образы так, чтобы они не были обидны женщинам и говорили о каких-то важных вещах современной культуры. Весь этот проект представляет собой прежде всего критику геймдизайна, а не очередной плач о том, что кого-то притесняют. Игровая индустрия реагирует на это, игры начинают меняться.
Мне кажется, грядущий поворот к Game Studies в России будет связан не с гуманитарными факультетами, а с открывающимися факультетами и программами по гейм-дизайну.

– Образовательные программы по гейм-дизайну уже есть в России?
 
– Да, уже год существует программа в Школе дизайна НИУ ВШЭ, сейчас ее возглавляет Николай Дыбовский, довольно известный разработчик, глава студии Ice-Pick Lodge (они сделали игру «Мор. Утопия»). Также гейм-дизайну обучают в Британке и Институте бизнеса и дизайна (B&D). Правда, если в Британке речь о прикладных программах, то в B&D планируется в том числе и теоретический блок.
 
Но пока у нас в России все же нет понимания, что разработчики видеоигр могут быть связаны с современной наукой, хотя на Западе это не редкость. Например, есть такой игровой разработчик, Дэн Пинчбек, глава студии The Chinese Room, сделавший несколько достаточно успешных, хотя и инди проектов. Вот он как раз был преподавателем в университете и защитил PhD по анализу нарративов в шутерах от первого лица. Пинчбек – довольно известная фигура среди поклонников инди-игр, но их пока не очень интересует, что это человек с академическим бэкграундом. Думаю, что когда общение между исследователями видеоигр, игровыми разработчиками и собственно геймерами выстроится, отношение к этому будет другое. Но для исследователей возможность влиять на производство видеоигр – это не самоцель, а скорее, некий приятный бонус. Мы изучаем видеоигры не ради этого.
 
– В мае завершился твой курс по Metal Gear Solid в Музее советских игровых автоматов. Почему ты решил посвятить его именно этой игре?
 
– Для начала надо сказать, что это не первый подобный курс. Мы активно работаем с 2012 года, хотя «датой рождения» Game Studies в России я считаю 2013 год, когда в Санкт-Петербурге прошла первая научная конференция по видеоиграм, организованная Центром медиафилософии СПбГУ. Именно после нее и оформились московский и санкт-петербургский (ЛИКИ) центры изучения видеоигр, хотя неформально, разумеется, эти группы существовали и раньше. С самого начала мы начали работать на популяризацию Game Studies и на повышение уровня исследований, которые сами проводим.
 
Поначалу наша главная задача заключалась в том, чтобы рассказать о существовании такого направления, как Game Studies, что у него уже есть история и сделано довольно много. Иными словами, не нужно изобретать велосипед. Это вылилось, с одной стороны, в упомянутый блок в журнале «Логос» и с другой — в первый учебный курс, прочитанный в 2015 году, который назывался «Философия видеоигр», но по сути, описывал современную проблематику Game Studies. Этот курс мы читали коллективно: было пять лекторов, каждый из которых брал свой блок. Мы все тогда были аспирантами и заявили курс на межфакультетской площадке. В рамках этого формата в МГУ курс заявляется на университет в целом, и студенты получают некий набор курсов, из которого они могут выбрать любой. В том семестре было предложено около 170 курсов, и «Философия видеоигр» оказалась третьей по числу записавшихся: к нам пришло больше 300 человек. Это был определенный успех, причем мы видели, что группа людей, которая ходила на занятия, практически не уменьшалась, хотя она могла бы сократиться существенным образом после того, как мы объявили, что для получения зачета достаточно написать эссе.
 
Вторая попытка у меня была уже самостоятельной. С 2012 (а в активном виде – с 2014) года я довольно часто читаю лекции о видеоиграх, поэтому одна из вещей, которая достаточно быстро стала меня тяготить, заключалась в том, что часто приходится говорить о видеоиграх вообще. Так, как если бы существовали некие видеоигры вообще и у них были бы определенные общие качества. Но видеоигры разные, это не какое-то единое гомогенное поле. Поэтому я решил немного сместить фокус и взять конкретную игру или игровую серию и детально с ней поработать – обратить внимание на вещи, которые изучаются теоретиками видеоигр, и показать на конкретных примерах, как все устроено: как формируется нарратив, как работает геймплей и игровые механики, как это можно анализировать и чем высказывания в видеоиграх отличаются от высказываний в кино и литературе.
 
Это был чисто экспериментальный проект, который я делал во многом для себя, поэтому я выбрал игру, в которую очень много играл: это моя любимая игровая серия, плюс это достаточно сложное, высокое произведение – как с точки зрения культурных планок, так и с точки зрения месседжей, которые там можно найти. В общем, имея некоторый набор интуиций, я решил подойти к этой игре и составить курс. Честно говоря, я рассчитывал, что на него запишется человек двадцать фанатов и мы с ними будем разбираться с этой игрой. На курс, тем не менее, записалось 270 человек. Чуть позже, поскольку в МГУ ко мне не смогли попасть все желающие, я решил прочитать аналогичный курс на публичной площадке, которой стал Музей советских игровых автоматов. Там тоже, в общем, был аншлаг: на первую лекцию пришло больше 150 человек, из которых 50 стабильно ходили в течение всего семестра. Мне кажется, для таких долгоиграющих проектов это неплохой показатель, и сейчас, на волне своих ощущений и полученного фидбэка, я всерьез рассматриваю возможность превратить результаты своих исследований в полноценную книгу.