Мне кажется, грядущий поворот к Game Studies в России будет связан не с гуманитарными факультетами, а с открывающимися факультетами и программами по гейм-дизайну.
– Образовательные программы по гейм-дизайну уже есть в России?
– Да, уже год существует
программа в Школе дизайна НИУ ВШЭ, сейчас ее возглавляет Николай Дыбовский, довольно известный разработчик, глава студии Ice-Pick Lodge (они сделали игру «Мор. Утопия»). Также гейм-дизайну обучают в Британке и Институте бизнеса и дизайна (B&D). Правда, если в Британке речь о прикладных программах, то в B&D планируется в том числе и теоретический блок.
Но пока у нас в России все же нет понимания, что разработчики видеоигр могут быть связаны с современной наукой, хотя на Западе это не редкость. Например, есть такой игровой разработчик,
Дэн Пинчбек, глава студии The Chinese Room, сделавший несколько достаточно успешных, хотя и инди проектов. Вот он как раз был преподавателем в университете и защитил
PhD по анализу нарративов в шутерах от первого лица. Пинчбек – довольно известная фигура среди поклонников инди-игр, но их пока не очень интересует, что это человек с академическим бэкграундом. Думаю, что когда общение между исследователями видеоигр, игровыми разработчиками и собственно геймерами выстроится, отношение к этому будет другое. Но для исследователей возможность влиять на производство видеоигр – это не самоцель, а скорее, некий приятный бонус. Мы изучаем видеоигры не ради этого.
– В мае завершился твой курс по Metal Gear Solid в Музее советских игровых автоматов. Почему ты решил посвятить его именно этой игре?
– Для начала надо сказать, что это не первый подобный курс. Мы активно работаем с 2012 года, хотя «датой рождения» Game Studies в России я считаю 2013 год, когда в Санкт-Петербурге прошла
первая научная конференция по видеоиграм, организованная Центром медиафилософии СПбГУ. Именно после нее и оформились московский и санкт-петербургский (ЛИКИ) центры изучения видеоигр, хотя неформально, разумеется, эти группы существовали и раньше. С самого начала мы начали работать на популяризацию Game Studies и на повышение уровня исследований, которые сами проводим.
Поначалу наша главная задача заключалась в том, чтобы рассказать о существовании такого направления, как Game Studies, что у него уже есть история и сделано довольно много. Иными словами, не нужно изобретать велосипед. Это вылилось, с одной стороны, в упомянутый блок в журнале «Логос» и с другой — в
первый учебный курс, прочитанный в 2015 году, который назывался «Философия видеоигр», но по сути, описывал современную проблематику Game Studies. Этот курс мы читали коллективно: было пять лекторов, каждый из которых брал свой блок. Мы все тогда были аспирантами и заявили курс на межфакультетской площадке. В рамках этого формата в МГУ курс заявляется на университет в целом, и студенты получают некий набор курсов, из которого они могут выбрать любой. В том семестре было предложено около 170 курсов, и «Философия видеоигр» оказалась третьей по числу записавшихся: к нам пришло больше 300 человек. Это был определенный успех, причем мы видели, что группа людей, которая ходила на занятия, практически не уменьшалась, хотя она могла бы сократиться существенным образом после того, как мы объявили, что для получения зачета достаточно написать эссе.
Вторая попытка у меня была уже самостоятельной. С 2012 (а в активном виде – с 2014) года я довольно часто читаю лекции о видеоиграх, поэтому одна из вещей, которая достаточно быстро стала меня тяготить, заключалась в том, что часто приходится говорить о видеоиграх вообще. Так, как если бы существовали некие видеоигры вообще и у них были бы определенные общие качества. Но видеоигры разные, это не какое-то единое гомогенное поле. Поэтому я решил немного сместить фокус и взять конкретную игру или игровую серию и детально с ней поработать – обратить внимание на вещи, которые изучаются теоретиками видеоигр, и показать на конкретных примерах, как все устроено: как формируется нарратив, как работает геймплей и игровые механики, как это можно анализировать и чем высказывания в видеоиграх отличаются от высказываний в кино и литературе.
Это был чисто экспериментальный проект, который я делал во многом для себя, поэтому я выбрал игру, в которую очень много играл: это моя любимая игровая серия, плюс это достаточно сложное, высокое произведение – как с точки зрения культурных планок, так и с точки зрения месседжей, которые там можно найти. В общем, имея некоторый набор интуиций, я решил подойти к этой игре и составить курс. Честно говоря, я рассчитывал, что на него запишется человек двадцать фанатов и мы с ними будем разбираться с этой игрой. На курс, тем не менее, записалось 270 человек. Чуть позже, поскольку в МГУ ко мне не смогли попасть все желающие, я решил прочитать аналогичный
курс на публичной площадке, которой стал Музей советских игровых автоматов. Там тоже, в общем, был аншлаг: на первую лекцию пришло больше 150 человек, из которых 50 стабильно ходили в течение всего семестра. Мне кажется, для таких долгоиграющих проектов это неплохой показатель, и сейчас, на волне своих ощущений и полученного фидбэка, я всерьез рассматриваю возможность превратить результаты своих исследований в полноценную книгу.