Классический пример здесь – книга «Множественное тело» Аннмари Мол. (Аннмари Мол – голландский философ и антрополог из Университета Амстердама, автор акторно-сетевых и феминистских исследований тела, технологий и медицины. Перевод фрагмента книги Аннмари Мол можно прочитать
здесь. – Примеч. ред.). Идея в том, чтобы разобрать, как конструируется некоторый гетерогенный объект. Необязательно физический объект.
Например, есть
исследование Дэниела Крейза о том, как функционируют современные политические кампании.
Политическая кампания сегодня создается за счёт социальных сетей, которые в том числе форматируются под какого-то конкретного кандидата. Стратегия Трампа в этом смысле – не такая уж неожиданная: у Обамы тоже была «своя» социальная сеть. Цель исследования в данном случае – показать, опираясь на кейс одной из таких кампаний, как конструируется и мобилизуется новый «цифровой гражданин». Это происходит не напрямую, через раздачу политических брошюр, а с помощью приглашений на веб-сайты, ознакомления с определенными видами информации. То есть цифровой гражданин возникает как эффект действия различных опосредованных механизмов, в том числе цифровых технологий. Проект Крейза находится на пересечении ANT и фуколдианского подхода к изучению правительственности, который, на мой взгляд, является довольно плодотворным, поскольку цифровые технологии обладают широкими возможностями для внедрения контролирующих механизмов и систем обратной связи.
Концепция множественности и судьба самой многообещающей компьютерной игры
Мы сейчас с магистрантом Шанинки Александром Широковым делаем исследование о том, почему провалилась одна из самых многообещающих компьютерных игр 2016 года “No Man’s Sky”. Эта игра обещала бесконечную вселенную и возможность полёта по триллионам различных планет, которые генерировались абсолютно автоматически.
Мы хотим рассмотреть, как создавались множественные «медийные» версии игры, которые проектировались на разных площадках разными людьми с помощью трейлеров, интервью, обсуждений и т. д. Здесь были и любители фантастики, и любители компьютерных игр, и любители самого алгоритма генерации безграничной вселенной – и все они формировали определенные ожидания по отношению к игре.
Наша задача заключается в том, чтобы показать, как разные медийные версии этого объекта, с одной стороны, и с другой – вышедшая игра столкнулись друг с другом. Что получилось в результате такого «испытания сил», и как началось конструирование самой вышедшей игры как «неудачной».
Это как раз история о том, как конструируются и функционируют множественные, гетерогенные объекты и к каким последствиям это приводит. В отличие от Мол, которая прослеживала множественность объекта (болезни) этнографически в полевых условиях, мы опираемся на цифровые методы (как качественные, так и количественные) для того, чтобы выявить основных акторов, их собственные дискурсивные оформления игры, а также основные пункты споров.
Методические возможности ANT
Для начала надо сказать, что ANT – это не методологическая парадигма исследований. Пользуясь терминологией Нормана Дензина, ANT я бы отнес к онтологической парадигме. Это значит, что ANT направлена, прежде всего, на изменение нашего взгляда на мир: переописание мира через общий реляционный язык, в который можно включить и людей, и вещи, и идеи. Основателями этой теории, Латуром и Каллоном, в методологическом пане, к сожалению, было сделано очень мало.
Но именно в поле цифровых исследований ANT смогла предложить интересный, консистентный и хорошо проработанный методологический подход. Этого добились уже ученики и сотрудники Medialiab Латура в университете Sciences Po в Париже. Я имею в виду метод изучения контроверз [controversies], или спорных моментов. Однако в скобках отмечу, что, как показывает библиометрический анализ по базам Scopus или WoS, в этом поле по-прежнему преобладают вполне традиционные этнографические исследования цифровых технологий и интернета. Примеров использования метода анализа контроверз пока не так много.
Контроверза – это ситуация противоречия и напряжения между репрезентациями или дискурсами вокруг определённого объекта. Классический случай – это исследования изменений климата. Сегодня есть 90% учёных, которые уверены, что человечество влияет на изменение климата, что температура повышается, ледники тают и так далее. С другой стороны, есть 10% учёных, причем не менее известных, которые уверены, что это не так. Это бесконечное противоборство, и исследователи контроверз всё время открывают для себя его новые и новые этапы.